2-04 การเรียนรู้ด้วยโครงงานโดยใช้ไอซีทีตามแนวConstructionism เรื่อง การกำหนดปัญหาการวิจัย
https://www.youtube.com/watch?v=Zhj4GvAz9uQ
กิจกรรมการเรียนรู้
เรื่อง การกำหนดปัญหาการวิจัย
รายวิชา การวิจัยในชั้นเรียนสำหรับครูคณิตศาสตร์ (MAED 492)
ระดับชั้นปีที่ 4 สาขาวิชาคณิตศาสตร์ ระยะเวลา 3 ชั่วโมง
โดย อาจารย์กมลพร ทองธิยะ คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏพิบูลสงคราม
……………………………………………………………………………………………………………………
- จุดประสงค์การจัดการเรียนรู้ (Objective)
เพื่อให้นักศึกษาสามารถ
- สืบค้นข้อมูลและอธิบายความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับการกำหนดปัญหาการวิจัยได้
- นำความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับการกำหนดปัญหาการวิจัย มาประยุกต์ใช้ในการสร้างชิ้นงาน ของตนเองได้
- มีทักษะการสื่อสาร ทักษะการแก้ปัญหา ทักษะการทำงานร่วมกันเป็นทีม และทักษะการใช้เทคโนโลยี
- ให้นักศึกษาสร้างความรู้ เรื่องการกำหนดปัญหาการวิจัย โดยการสร้างชิ้นงานในรูปแบบวีดิโอ
- กิจกรรม (Activities)
กิจกรรมนี้เป็นการจัดการเรียนรู้แบบ Project – Based Learning โดยผู้สอนได้บูรณาการแนวคิด Active Learning ผู้เรียนได้ลงมือกระทำและมีการเรียนรู้ผ่านการปฏิบัติ ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ผู้สอนได้สังเคราะห์องค์ความรู้เป็น 6 ขั้น ดังนี้
- ขั้นเตรียมความพร้อมก่อนเรียน ผู้สอนสร้างกลุ่มใน Facebook เพื่อใช้ในการสื่อสาร แลกเปลี่ยน เรียนรู้ระหว่างผู้สอนและผู้เรียน ให้ผู้เรียนแบ่งกลุ่มเป็นกลุ่มละ 4-5 คน แล้วลงรายชื่อใน Google Document และให้แต่ละกลุ่มนำเสนอปัญหาในมหาวิทยาลัยผ่านVDO โพสลงในกลุ่ม ผู้สอนติดตามความก้าวหน้าของผู้เรียนผ่านทางFacebookกลุ่ม
- ขั้นนำเข้าสู่บทเรียน ผู้สอนเตรียมความพร้อมผู้เรียนด้วยกิจกรรมจิตปัญญาศึกษา (Check in) และทดสอบก่อนเรียนด้วยโปรแกรม Kahoot จากนั้นผู้สอนแจ้งเป้าหมายของบทเรียนในครั้งนี้ ให้ผู้เรียนทราบ และกล่าวนำเข้าสู่การกำหนดปัญหาการวิจัยโดยการนำเสนอผ่านสื่อที่น่าสนใจ
- ขั้นศึกษาค้นคว้าบทเรียน ผู้สอนให้ข้อมูลเบื้องต้นเกี่ยวกับการกำหนดปัญหาวิจัย ผู้เรียนศึกษา ค้นคว้าเด็นสำคัญในเรื่องการกำหนดปัญหาการวิจัย และร่วมกันอภิปรายในชั้นเรียน
- ขั้นเผชิญสถานการณ์ปัญหาและกิจกรรมไตร่ตรองระดับกลุ่มย่อย แบ่งกลุ่มผู้เรียน กลุ่มละ 4-5 คน มอบหมายงานในการสร้างวีดิโอ โดยใช้ความรู้เรื่องการกำหนดปัญหาการวิจัย จากการสังเกต เก็บข้อมูลสภาพปัญหาที่พบทั่วไปในมหาวิทยาลัย วิเคราะห์ปัญหาที่พบ และวางแผนในการสร้าง ชิ้นงาน โดยผู้สอนทำหน้าที่เป็นcoach คอยให้คำแนะนำและส่งเสริม การเรียนรู้ของผู้เรียน
- ขั้นนำเสนอผลงาน นักศึกษานำเสนอและเผยแพร่ผลงานผ่าน Facebook และ Youtube โดยมีการประเมินตามเกณฑ์
- ขั้นสรุปบทเรียน ผู้สอนและผู้เรียนร่วมกันสรุปบทเรียนที่ได้เรียนรู้ และทดสอบหลังเรียน ด้วยโปรแกรม Kahoot หลังจากนั้นผู้เรียนร่วมกันสะท้อนคิดจากกิจกรรมที่ได้ทำโดยใช้ กิจกรรมจิตตปัญญาศึกษา (Check out) ทั้งประเด็นความรู้ที่ได้รับ ความรู้สึกต่อกิจกรรม และการนำไปใช้ในอนาคต
- เครื่องมือไอซีที/วัสดุ/อุปกรณ์ (Tools and Materials)
- Facebook, Google Document, Google App, Youtube, Line, Kahoot
- Computer, Tablet, Smart Phone
- กล้องถ่ายรูป, กล้องบันทึกวีดิโอ
- การวัดและประเมินผล
- วิธีวัดและประเมินผล และเครื่องมือวัดและประเมินผล
ประเมินโดยใช้เกณฑ์รูบริค โดยมีอาจารย์เป็นผู้ประเมิน เพื่อนประเมินเพื่อน และประเมินตนเอง
- เกณฑ์ในการวัดและประเมินผล (Rubric Score)
รายการประเมิน | ระดับคะแนน | ||
3 | 2 | 1 | |
1.กระบวนการทำงานกลุ่ม | มีการทำงานเป็นทีม ทุกคนมีส่วนร่วมในการ ทำงานอย่างชัดเจน | มีการทำงานเป็นทีม สมาชิกกลุ่มส่วนใหญ่มี ส่วนร่วมในการทำงาน อย่างชัดเจน | มีการทำงานไม่เป็นทีม สมาชิกกลุ่มส่วนน้อยมี ส่วนร่วมในการทำงาน อย่างชัดเจน |
2.การนำความรู้ เรื่อง การกำหนดปัญหาการวิจัย มาใช้ในการสร้างเรื่องราวใน VDO | มีการนำความรู้ เรื่อง การกำหนดปัญหาการวิจัย มาประยุกต์ใช้ ในการสร้าง เรื่องราวในVDOอย่าง เหมาะสม | มีการนำความรู้ เรื่อง การกำหนดปัญหาการวิจัย มาประยุกต์ใช้ ในการสร้าง เรื่องราวในVDOบางส่วน | ไม่มีการนำความรู้ เรื่อง การกำหนดปัญหาการวิจัย มาประยุกต์ใช้ ในการสร้าง เรื่องราวในVDO |
3. ความคิดสร้างสรรค์ ในการสร้างVDO | นำความรู้ที่ได้มาประยุกต์ใช้ อย่างสร้างสรรค์ มีแนวคิด ที่แปลกใหม่ไม่ลอกเลียนแบบ และมีความน่าสนใจ | นำความรู้ที่ได้มาประยุกต์ใช้ มีแนวคิดที่ดัดแปลงหรือ ประยุกต์จากเดิมแต่ไม่ ลอกเลียนแบบ และมี ความน่าสนใจ | นำความรู้ที่ได้มาประยุกต์ใช้ มีแนวคิดที่ลอกเลียนแบบ จากเดิม และไม่มีความน่าสนใจ |
4.การใช้เทคโนโลยี ในการ จัดทำVDO | ใช้เทคโนโลยีในการจัดทำ ชิ้นงานได้อย่างถูกต้อง เหมาะสม มีการอ้างอิงที่มา ของข้อมูลอย่างครอบคลุม | ใช้เทคโนโลยีในการจัดทำ ชิ้นงานได้อย่างถูกต้อง เหมาะสม ไม่มีการอ้างอิง ที่มาของข้อมูล | ไม่มีการใช้เทคโนโลยีในการ จัดทำชิ้นงาน |
5. คุณภาพภาพและเสียง ของVDO | ภาพมองเห็นชัดเจน เสียงไม่ สะดุด ใช้ภาพและเสียง ประกอบการนำเสนอ อย่างเหมาะสม | ภาพมองเห็น ชัดเจน เสียงไม่สะดุดเป็นส่วนใหญ่ ใช้ภาพและเสียงประกอบ การนำเสนออย่างเหมาะสม | ภาพมองเห็นไม่ชัดเจน เสียงสะดุด ใช้ภาพและเสียง ประกอบการนำเสนอ อย่างไม่เหมาะสม |
บันทึกอนุทินหลังการจัดการเรียนรู้
จากการจัดการเรียนรู้ PBL Using ICT โดยบูรณาการแนวคิด Active Learning พบว่า นักศึกษาให้ความร่วมมือในการทำกิจกรรมเป็นอย่างมาก มีบรรยากาศในชั้นเรียนที่สนุกสนาน นักศึกษา เรียนอย่างมีความสุข มีอิสระในการคิดและการวางแผนอย่างเต็มที่ โดยนำสิ่งที่ได้เรียนรู้ไปปรับใช้ในการสร้าง ชิ้นงาน รวมทั้งมีปฏิสัมพันธ์ที่ดีระหว่างเพื่อนและอาจารย์ผู้สอน นอกจากนั้นการใช้สื่อICT ประกอบการสอน นักศึกษายังให้ความสนใจกับการทำกิจกรรมในรูปแบบใหม่ๆ ทั้งการสร้างชิ้นงานโดยใช้ smart phone และการติดต่อสื่อสารผ่านทาง social network ซึ่งทำให้การเรียนรู้ของผู้เรียน ไม่จำเป็นต้องนั่งอยู่ในห้องเรียน ก็สามารถศึกษาหาความรู้ และแลกเปลี่ยนเรียนรู้จากเพื่อนในกลุ่มFacebookได้
- ข้อมูลเพิ่มเติม
Active Learning คือกระบวนการจัดการเรียนรู้ที่ผู้เรียนได้ลงมือกระทำและได้ใช้กระบวนการคิด เกี่ยวกับสิ่งที่เขาได้กระทำลงไป (Bonwell, 1991) เป็นการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ภายใต้สมมติฐานพื้นฐาน 2 ประการ คือ 1) การเรียนรู้เป็นความพยายามโดยธรรมชาติของมนุษย์ และ 2) แต่ละบุคคลมีแนวทาง ในการเรียนรู้ที่ แตกต่างกัน (Meyers and Jones, 1993) โดยผู้เรียนจะถูกเปลี่ยนบทบาทจาก ผู้รับความรู้(receive) ไปสู่การมีส่วนร่วมในการสร้างความรู้(co-creators) ( Fedler and Brent, 1996)
Active Learning เป็นกระบวนการเรียนการสอนอย่างหนึ่ง แปลตามตัวก็คือเป็นการเรียนรู้ผ่าน การปฏิบัติหรือการลงมือทำซึ่ง “ความรู้”ที่เกิดขึ้นก็เป็นความรู้ที่ได้จากประสบการณ์ กระบวนการ ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่ผู้เรียนต้องได้มีโอกาสลงมือกระทำมากกว่าการฟังเพียงอย่างเดียว ต้องจัดกิจกรรมให้ผู้เรียนได้ การเรียนรู้โดยการอ่าน, การเขียน, การโต้ตอบ, และการวิเคราะห์ปัญหา อีกทั้งให้ผู้เรียนได้ใช้ กระบวนการคิดขั้นสูง ได้แก่ การวิเคราะห์, การสังเคราะห์, และการประเมินค่า
กระบวนการเรียนรู้ Active Learning
- การให้ผู้เรียนมีบทบาทในการแสวงหาความรู้และเรียนรู้อย่างมีปฏิสัมพันธ์จนเกิดความรู้ ความเข้าใจ นำไปประยุกต์ใช้สามารถวิเคราะห์ สังเคราะห์ ประเมินค่าหรือ สร้างสรรค์สิ่งต่างๆ และพัฒนาตนเอง เต็มความสามารถ รวมถึงการจัดประสบการณ์การเรียนรู้ให้เขาได้มีโอกาสร่วมอภิปรายให้มีโอกาส ฝึกทักษะการสื่อสาร ทำให้ผลการเรียนรู้เพิ่มขึ้น 70%
- การนำเสนองานทางวิชาการ เรียนรู้ในสถานการณ์จำลอง ทั้งมีการฝึกปฏิบัติในสภาพจริง มีการเชื่อมโยงกับสถานการณ์ต่างๆ ซึ่งจะทำให้ผลการเรียนรู้เกิดขึ้นถึง 90%
ลักษณะของ Active Learning
- เป็นการเรียนการสอนที่พัฒนาศักยภาพทางสมอง ได้แก่ การคิด การแก้ปัญหา การนําความรู้ ไปประยุกต์ใช้
- เป็นการเรียนการสอนที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้
- ผู้เรียนสร้างองค์ความรู้และจัดระบบการเรียนรู้ด้วยตนเอง
- ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนการสอน มีการสร้างองค์ความรู้ การสร้างปฎิสัมพันธ์ร่วมกัน และร่วมมือกันมากกว่าการแข่งขัน
- ผู้เรียนได้เรียนรู้ความรับผิดชอบร่วมกัน การมีวินัยในการทํางาน และการแบ่งหน้าที่ความรับผิดชอบ
- เป็นกระบวนการสร้างสถานการณ์ให้ผู้เรียนอ่าน พูด ฟัง คิด
- เป็นกิจกรรมการเรียนการสอนเน้นทักษะการคิดขั้นสูง
- เป็นกิจกรรมที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนบูรณาการข้อมูล, ข่าวสาร, สารสนเทศ, และหลักการสู่การสร้าง ความคิดรวบยอด
- ผู้สอนจะเป็นผู้อํานวยความสะดวกในการจัดการเรียนรู้ เพื่อให้ผู้เรียนเป็นผู้ปฏิบัติด้วยตนเอง
- ความรู้เกิดจากประสบการณ์ การสร้างองค์ความรู้ และการสรุปทบทวนของผู้เรียo
ที่มา :
https://www.kroobannok.com/20651
https://www.yufaidelivery.com/knowledge04.html
https://www.pochanukul.com/?p=169
ตัวอย่าง Link ผลงานของนักศึกษาที่โพสเผยแพร่ใน Youtube
https://www.youtube.com/watch?v=XXy6IzIMp80
https://www.youtube.com/watch?v=4ILwemyH8-U
https://www.youtube.com/watch?v=UdJfHENVwlQ
https://www.youtube.com/watch?v=YQ-oX6qkXy4
https://www.youtube.com/watch?v=_tb2h-Wk3Fw
https://www.youtube.com/watch?v=HQQm_FS_hSQ